O que a realidade virtual poderá fazer pela educação?
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O que a realidade virtual poderá fazer pela educação

Kaluan Bernardo em 13 de janeiro de 2017

Na aula de história, as crianças estão aprendendo sobre os filósofos gregos. Com óculos de realidade virtual, elas veem a Grécia Antiga e passeiam por ela, até que chegam a uma praça, veem os filósofos discutindo e decidem parar para ouvir um que fala sobre a Alegoria da Caverna. Encerrado o passeio, as crianças retiram os óculos e têm uma aula sobre Platão, o filósofo que estava falando. Eis uma possível aula no futuro da educação com realidade virtual.

Embora a realidade virtual seja muito associada a videogames — afinal, foi o primeiro mercado para o qual a ideia foi vendida em massa —, depois que ela se popularizar, deverá chegar a diversos outros mercados, no qual poderá iniciar diversas revoluções. A educação, que promete movimentar US$ 252 bilhões em tecnologia em 2020, é um deles.

Há um longo caminho, uma vez que a realidade virtual ainda está longe de fazer parte do cotidiano da maioria das pessoas. Nos Estados Unidos, um país onde a adoção de tecnologias costuma ser rápida, apenas 6% dos cidadãos tem um dispositivo de realidade virtual, de acordo com a empresa de pesquisa Strategy Analytic. E, desses, 93% têm um modelo básico, voltado a smartphones, como é o caso do Google Cardboard.

No entanto, até 2020, o mercado deverá ampliar muito. Segundo a Digi Capital, uma consultoria voltada à realidade virtual e aumentada, o setor deverá movimentar US$ 120 bilhões até lá. E, no que depender de startups como a brasileira Beenoculus e as estadunidenses Immersive Education e  zSpace, a educação estará bem inserida nesse montante.

O que a realidade virtual pode fazer pela educação

“Um dos processos educacionais que mais dão resultado é quando você coloca a mão na massa e ensina como fazer. Com a realidade virtual, permite um ‘teletransporte’ do aluno para aquela situação, colocando a pessoa em um ponto de vista único no qual ele tem um entendimento maior daquele meio ambiente”, comenta Rawlinson Terrabuio, cofundador da Beenoculus.

“Você tira o aluno da sala de aula por alguns instantes; ele deixa de ser um sujeito passivo e vai para um ambiente completamente diferente. Isso por si só é uma experiência memorável, difícil de esquecer”, conclui. Rawlinson diz que a neurociência explica o potencial da realidade virtual. “Para reter conhecimento você precisa de experiências”, sintetiza.

Como uma experiência em realidade virtual engana dois dos principais sentidos, a audição e a visão, o cérebro trata aquilo como se fosse um momento real. “Construímos o mundo ao nosso redor a partir do sentidos. O cérebro não consegue mais discernir o que é virtual e o que é real. Você até racionaliza que está em algo virtual, mas se for algo bem feito você realmente mergulha”, garante.

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A visão do empreendedor é semelhante à da Unicef, que em seu manual para professores diz que “crianças aprendem melhor pela experiência. Crianças aprendem fazendo, usando seus sentidos, explorando o ambiente de pessoas, coisas, lugares e eventos”.

O manual segue, com ideias semelhantes: “Crianças não aprendem direito quando estão passivas. Engajamento ativo com coisas e ideias promove uma atividade mental que ajuda os estudantes a reterem novos conhecimentos e integrá-lo com o que elas já sabem”.

E, segundo Mark Zuckerberg, dono do Facebook mas também da Oculus Rift, uma das principais desenvolvedoras de óculos para realidade virtual, a tecnologia permite tudo isso. “A realidade virtual põe as pessoas primeiro. É tudo sobre com quem você está. Uma vez que você está lá, você pode fazer qualquer coisa que quiser junto — viajar para Marte, jogar jogos, lutar com espadas, assistir filmes, se teletransportar para casa e ver sua família. Você tem um ambiente no qual pode experimentar qualquer coisa”, afirmou em apresentação em 2016.

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Foto: Istock/Getty Images

Rawlinson, embora concorde com o potencial que a tecnologia tem para permitir viver experiências distantes, não vê ela como algo tão sociável quanto Zuckerberg. “A infraestrutura necessária para fazer isso de forma abrangente e democrática está muito longe”, diz. “E em termos educacionais acho que é o pior caminho para se pensar. Eu não quero privilegiar a experiência virtual entre alunos, quero privilegiar a real. Virtualmente quero possibilitar coisas que eles não conseguem fisicamente, como ir para um lugar muito distante, manipular equipamentos, dar possibilidades. Mas não trocar um convívio social físico por um virtual. Já vemos os problemas com as pessoas passando tempo demais em redes sociais”, diz.

Antigamente, o empreendedor acreditava que a tecnologia substituiria os livros na sala de aula. Em 2002, tinha uma empresa chamada Caderno Digital, um computador portátil que pretendia ser o hub de aprendizado do aluno.

Anos mais tarde, mudou de ideia e começou a desenvolver tecnologia de realidade aumentada para livros didáticos. Hoje, percebe que cada tecnologia, do livro em papel aos óculos de realidade virtual, têm sua importância.  “Tudo vai coexistir. Da mesma forma que a TV não matou o rádio e as mídias digitais não mataram a internet, o livro, a lousa a tecnologia estarão juntos. Cada um tem uma função específica que precisa ser reconhecida”, diz. O livro tem que existir para permitir uma leitura profunda, da mesma forma que os óculos de realidade virtual para promover experiências novas. “O que achamos que vai acabar é o livro didático em si”, aposta.

O caminho para democratizar a realidade virtual

Com mais de 14 anos empreendendo na área de educação e tecnologia, Rawlinson percebeu que, muitas vezes, a maior barreira enfrentada no mercado era a preparação e treinamento que os professores precisavam ter para se adaptar a uma nova tecnologia em sala de aula. Com a realidade virtual, ele não vê tal impedimento porque o uso é fácil e um tanto intuitivo.

O desafio hoje é desenvolver todo o mercado de realidade virtual. “Quando você fala no assunto, você fala em todo o setor criativo. É necessário produzir conteúdo, formatos, plataformas de software de distribuição, armazenamento, streaming. Você tem uma série de desafios. Mergulhamos em cada um para ver que dá para fazer”, comenta.

É por isso que, embora a educação seja a “menina dos olhos” da Beenoculus, eles apostam em diversos produtos relacionados à realidade virtual. Por isso, seu modelo de negócios contempla a produção hardware (vendendo os óculos), serviços (produzindo conteúdo audiovisual), oferecimento de software e plataforma para distribuição do conteúdo.

Para escolas, eles oferecem desde a criação de um laboratório à locação de produtos de realidade virtual, passando pela cocriação e implantação de conteúdo junto com grupos educacionais para levar experiências pontuais para diversos lugares.

O cuidado, no entanto, é constante com o baixo custo, para que a tecnologia se popularize no Brasil. Por isso, vendem seu dispositivo por R$ 160 para o usuário final (o Oculus Rift é vendido no Brasil por R$ 10 mil; o Gear VR, da Samsung, é vendido por R$ 640). Para escolas, os valores variam de acordo com a necessidade da complexidade do produto.

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