Games brasileiros ganham atenção internacional; como chegamos aqui?
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Horizon Chase Foto: Divulgação
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Games brasileiros ganham atenção internacional; como chegamos aqui?

Kaluan Bernardo em 18 de abril de 2017

Crianças que cresceram na década de 1980 e 1990 jamais poderiam sonhar com a possibilidade de criar seus próprios jogos no Brasil. Qualquer título que chegasse às suas mãos viria dos EUA, Japão ou, algumas vezes, da Europa. No entanto, a perspectiva mudou e, hoje, tanto essas pessoas, quanto as que estão nascendo agora no Brasil encontram uma indústria de desenvolvimento de games em franca expansão também no país.

Também pudera: antes de sermos produtores, somos grandes consumidores de games. O Brasil tem o 12º maior mercado de games do mundo. Foi movimentado quase US$ 1,3 bilhão em 2016, segundo a consultoria Newzoo.

Para além do consumo, o Brasil tem grande potencial para criar jogos. Em 2014, quando foi produzido o último mapeamento da indústria nacional de jogos (pelo BNDES), haviam mais de 4 mil profissionais envolvidos no setor. Mas de 2014 a 2017 muitos chefões foram derrotados, e o Brasil passou algumas fases no mercado de games, conquistando pontos e evoluindo a uma velocidade um tanto quanto interessante.

Não que os jogos desenvolvidos por aqui consigam competir com os grandes estúdios norte-americanos, europeus e asiáticos em termos de tecnologias e gráficos avançados. Mas os desenvolvedores brasileiros conseguem criar jogos simples, para nichos ativos, e são bem recebidos ao redor do mundo.

Prova disso são três estúdios nacionais que conquistaram fãs e críticos ao redor do planeta: JoyMasher, com Odallus; Aquiris, com Horizon Chase; e Behold com Chroma Squad são alguns dos exemplos. No Metacritic, site que reúne as notas de críticos, os games têm, respectivamente, notas 80, 88 e 75 em uma escala que vai até 100.

Chroma Squad

Chroma Squad Foto: Reprodução

Além de estúdios, o Brasil também abriga alguns dos principais eventos de videogames do mundo, como é o caso da Brasil Game Show (BGS) e do Brazil Independent Games Festival (BIG). Enquanto o primeiro é mais voltado ao público geral e abriga estandes de grandes multinacionais, o segundo é mais voltado a desenvolvedores independentes e a agentes da indústria em busca de novos talentos. Ambos são considerados o maior do tipo na América Latina: a BGS atraindo 100 mil pessoas por ano e o BIG apresentando quase 800 desenvolvedores por ano.

Eliana Russi, diretora executiva do BIG Festival e diretora da Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Jogos Digitais, acredita que o Brasil acelera a passos largos na produção de games.

Ela vê essa transformação manifestada no BIG Festival. Desde o seu início, em 2012, o evento se posiciona como internacional. Os jogos independentes que concorrem podem ser de qualquer país e são selecionados meramente por sua qualidade. Foram necessários três anos para que, finalmente, houvessem jogos nacionais bons o suficiente para concorrerem. E, em 2016, pela primeira vez um jogo brasileiro, Horizon Chase, venceu a disputa.

Para a executiva, parte das transformações se devem a esforços de empresas e órgãos governamentais, mas a pedra fundamental é justamente a qualidade dos desenvolvedores que estão por aqui. Ela comenta:

Temos casos de sucesso, de empresas que se tornaram expoentes lá fora. Sem eles nada seria possível. Não adianta criar terreno para uma indústria de videogames no país se as pessoas que participam dela não forem boas.

Mas para que as engrenagens rodem e os videogames conquistem de vez seu espaço na economia criativa brasileira há diversas pessoas batalhando para garantir seu lugar ao sol.

Como se vendem os games brasileiros independentes

Criar um jogo independente – seja no Brasil ou em outros países – passa essencialmente por desenvolver uma comunidade e mantê-la por perto.

Luiz Roveran, da Onagro Studios, que está prestes a publicar seu primeiro game, Moira, diz que esse foi um fator essencial para a viabilização do jogo. “Desde o começo, nossa maior preocupação foi criar e alimentar uma comunidade”, comenta o responsável pelos efeitos sonoros da produção.

Thais Weiller, da JoyMasher, estúdio que publicou games de sucesso com visual retrô, como Oniken e Odallus, vê da mesma forma. “Nosso maior aprendizado foi encontrar um público, entende-lo e saber como falar com ele. Quando você vai lançar um jogo, acha que sabe fazer as coisas, mas na verdade não sabe”, comenta a cofundadora do estúdio.

Odallus

Odallus Foto: Reprodução

A formação de uma comunidade não só é importante para o marketing do game, como pode ser fundamental para a viabilidade financeira de sua produção. Muitos jogos independentes no Brasil e no mundo são financiados por crowdfunding.

Esse foi o caso do Moira, um jogo de plataforma inspirado nos antigos títulos de GameBoy. Gabriel Amoedo, diretor do estúdio Onagro, já havia tentado criar o game em 2013, mas sua campanha de crowdfunding inicial não deu certo.

Moira

Moira Foto: Divulgação

Foi só no ano seguinte, quando o jogo foi aprovado para ser publicado na plataforma Steam, que se formou, espontaneamente, uma comunidade de fãs ávidos pelo game. Então Gabriel decidiu se juntar a um grupo de desenvolvedores e continuar a produção.

Com uma equipe maior e mais incentivo para a publicação, a Onagro decidiu criar perfis em diferentes redes sociais. Dessa vez aprenderam a lição: divulgar o máximo de conteúdo possível. “Todo dia tem que publicar algo, nem que seja um GIF da animação de um personagem ou o trecho de uma música da trilha sonora”, comenta Luiz.

Após semanas entrando em contato com jornalistas no Twitter e fazendo divulgação, a campanha continuava lenta. Foi quando, após lançarem uma demonstração do game, caíram nas graças de um youtuber chamado Jesse Cox, que apresentou o jogo para mais de 100 mil pessoas. A campanha então decolou e eles conseguiram arrecadar € 18,3 mil (aproximadamente R$ 61 mil na cotação atual).

“Além de termos levantado uma grana, no momento do lançamento já vamos ter uma base de jogadores, que poderão colaborar com o boca a boca”, comenta Luiz. O game ainda não tem uma data certa de lançamento.

A campanha toda foi feita em inglês. E isso foi uma boa ideia. Segundo Luiz, a maior parte dos colaboradores são europeus – os brasileiros que compraram se resumem apenas a amigos e conhecidos.

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O crowdfunding não necessariamente funciona como única fonte de financiamento para um jogo, mas pode entrar como receita complementar. Foi o caso do estúdio JoyMasher, especializado em jogos com visuais antigos, conhecidos como “retrogames”.

Em 2012, a JoyMasher publicou seu primeiro game, chamado Oniken. O jogo conquistou a atenção dos fãs de “retrogames”, mas não foi exatamente um grande sucesso comercial. Ainda assim, rendeu uma graninha e mostrou que era financeiramente viável continuar a produzir games – ainda que os criadores precisassem se manter em empregos paralelos durante o dia e se dedicar aos jogos à noite.

Foi nesse ritmo que eles desenvolveram seu segundo título, o Odallus, de 2015. No entanto, no final da criação do jogo, perceberam que precisariam de dinheiro para pagar alguns profissionais terceirizados que ajudaram na criação do game. Lançaram uma campanha de crowdfunding e também tiveram sucesso: conseguiram arrecadar US$ 7,5 mil (aproximadamente R$ 23,4 mil na cotação atual).

Odallus fez muito mais sucesso e vendeu em países onde há uma cena forte de fãs de “retrogames”, como Alemanha e França. Thais vê os games como produtos internacionais desde o início:

Acredito que para o consumidor internacional, não faz muita diferença de onde o jogo foi feito.

Com o sucesso de Odallus, ela e Danilo Dias, seu sócio na JoyMasher, puderam finalmente largar seus empregos e se dedicar integralmente ao desenvolvimento de jogos. O resultado será Blazing Chrome, o terceiro e mais ambicioso game do estúdio até o momento.

O momento do Brasil nos games

Thais, que além de ser sócia da JoyMasher também é professora de game design, acredita que o que falta para a indústria brasileira é apenas tempo. “Cada dia que passa o mercado nacional fica mais maduro. É difícil comparar com EUA, Japão ou China que têm décadas de tradição. Embora não tenhamos a mesma quantidade de desenvolvedores, temos profissionais qualidade”, comenta. “Estamos indo no caminho certo. É tudo questão de tempo e de união dos próprios desenvolvedores”, comenta.

Luiz concorda que o Brasil ainda é um mercado incipiente para videogames, mas também reconhece que há muita gente talentosa no país. “Temos uma comunidade de desenvolvedores que se ajuda muito, bons títulos que dão visibilidade ao país e um mercado que precisa crescer muito, mas ainda é promissor”, comenta. “Mas o que ainda pega muito é a mentalidade de instituições estatais que não reconhecem o valor cultural dos videogames”, critica.

Para Eliana, do BIG Festival, tanto a mentalidade de órgãos estatais como de investidores privados está mudando e, nos últimos anos, conseguiu marcos importantes. Um exemplo que ela cita é o fato de a Agência Nacional do Cinema (Ancine) ter lançado edital que disponibilizará R$ 10 milhões à produção de até 24 games brasileiros. Ela conta ainda que, nesse ano, a Fundação Roquete Pinto, por meio da TV Escola e o Ministério da Educação, está trabalhando em outro edital de R$ 10 milhões que serão destinados ao desenvolvimento de games educativos.

“Sabemos que os estúdios não querem ser dependentes do governo. Mas essa é uma fase para mostrar aos empresários qual o tamanho da indústria. Estamos construindo um ambiente favorável para as empresas crescerem, se fortalecerem e no médio prazo não dependerem mais do governo”, comenta. “Com exceção dos EUA, todos os grandes polos de videogames fizeram isso. Não estamos inventando um jeito de o governo colocar dinheiro em videogames. O mundo inteiro fez isso e mostrou que dá retorno”, diz.

O desafio agora é atrair o capital privado. Mostrar para o investidor que aporta em startups que estúdios de videogames também podem render um bom retorno para seu capital. Além disso, também é necessário atrair publishers estrangeiras para divulgarem mais os games nacionais. E é por isso que o BIG Festival aposta, por exemplo, em rodadas de negócios.

“No ano passado essa rodada gerou mais de US$ 2,5 milhões em negociações e os desenvolvedores saíram com perspectivas de fechar mais US$ 20 milhões. Para uma indústria criativa que era tão pequena, você vê como esses números são fenomenais para representar o crescimento”, declara.

Em 2017, o BIG Festival acontece de 24 de junho a 2 de julho no Centro Cultural São Paulo (CCSP), enquanto a BGS será realizada em outubro, de 11 a 15, na Expo Center Norte, em São Paulo.

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