Gamificação: o que é e as aplicações em empresas e na educação
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Gamificação: o que é e quais as aplicações em empresas, na saúde e na educação

Pedro Katchborian em 18 de maio de 2017

Segundo o Google Trends, ferramenta do Google que mostra as palavras mais buscadas em um determinado período ou região, o ano de 2017 caminha para ser o ano da gamificação. Também conhecido por ludificação, o conceito atingiu seu pico de buscas em meados de maio. Mas o que tem atraído tanto interesse das pessoas por esse termo? A explicação mais óbvia é que a palavra se tornou mais comum, e agora é aplicada em diversas áreas. Aproveitando a popularidade do conceito, o Free The Essence explica afinal o que é gamificação e suas aplicações mais recorrentes.

O que é gamificação e como ela surgiu?

A gamificação é a aplicação de elementos de jogos em contextos que não são os de games, para melhorar o engajamento do usuário em uma experiência.

O termo foi cunhado em 2002 por Nick Pelling, um programador e inventor britânico, mas só ganhou popularidade em 2010. Na época, a gamificação chamou a atenção de investidores, que consideraram o elemento o mais promissor na área do gaming nos últimos tempos.

Desde então, várias empresas exclusivamente voltadas a gamificação foram fundadas, como a BigDoor, que incorporava a tecnologia da gamificação em sites que não eram de jogos. Em 2011, foi a vez da Playlyfe começar a oferecer o serviço de gamificação. Nos anos seguintes, várias outras empresas já renomadas começaram a aplicar técnicas parecidas, como Microsoft, Deloitte, IBM e SAP.

Quais são os benefícios da gamificação?

A gamificação pode transformar a maneira com que encaramos projetos e marcas. Tiago Eugênio, consultor sobre educação e especialista em gamificação, explica que o método pode ajudar a salvar vidas.

Ele conta sobre uma equipe médica de um hospital canadense que precisava receber informações sobre dor de crianças com câncer: “Os relatórios tradicionais eram chatos e ineficientes, então eles gamificaram o processo: criaram um aplicativo com pontos, distintivos e missões para as crianças informarem de forma mais precisa e frequente o que estavam sentindo durante o tratamento”.

Há algum problema com a gamificação?

Sim. Tiago também dá outro exemplo de como a gamificação, caso utilizada de maneira exagerada, pode não fazer bem para as pessoas ou para a sociedade. Ele fala das intenções do grupo Sesame Credit, financiada pela empresa Alibaba, a maior plataforma de compra online do mundo.

“Este grupo tem uma proposta bastante ousada: gamificar a sociedade chinesa até 2020 e criar mecânicas de monitoramento, agrupamento e ostracismo de pessoas, até de vizinhos. A ideia é utilizar o enorme banco de dados que essas empresas possuem para medir a ‘confiabilidade’ de um cidadão. O sistema monitora as ações do sujeito e as qualifica como boas ou ruins, gerando uma pontuação que pode ser exibida para família e amigos. Essas pontuações podem ser vistas como um ‘crédito social’ e encaradas como um parâmetro relevante na escolha de um parceiro”, diz. Tudo com uma pitada Black Mirror.

Quais são as principais aplicações da gamificação?

As aplicações da gamificação podem ser divididas em quatro principais áreas: marketing, educação, trabalho e saúde.

Marketing

A gamificação surgiu como tendência do marketing digital em 2011 e se mantém como uma opção para gerar engajamento para marcas até hoje. A ideia é utilizar técnicas de jogos para captar novos clientes ou engajar os já existentes.

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Há centenas de exemplos interessantes de gamificação no marketing. Uma delas foi a ação feita pelo canal SyFy. Para promover a série The Magicians, foi criado um site interativo em que é preciso fazer um teste para descobrir se o usuário “tem o que é necessário para ser um mágico”.

Não necessariamente a plataforma de gamificação precisa ser um game. Por exemplo, o Starbucks já promoveu ações em que deu pontos para usuários que faziam check-in pelo Foursquare nos estabelecimentos da marca. Os visitantes mais assíduos podiam trocar pontos por descontos nos produtos da empresa.

Educação

A gamificação modificou o cenário do processo de aprendizagem — seja em salas de aula ou em cursos de graduação de educação à distância. Para melhorar o engajamento dos alunos, a ideia da gamificação é tornar mais lúdico o aprendizado. O método ajuda crianças a despertarem habilidades naturais e pode ser aplicado em qualquer disciplina.

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Há diferentes maneiras de aplicação. O professor pode pedir, por exemplo, para que crianças desenvolvam jogos, além de fazer rankings de aprendizado a partir do conteúdo, com as crianças competido com elas mesmas, e não entre elas. Há cenários mais fantasiosos, como uma simulação em que os alunos vivenciam uma realidade alternativa e precisam de conceitos vistos em aula para chegar a uma solução.

Entre outros benefícios do método na educação em sala de aula está a constante relação com a linguagem tecnológica, muitas vezes utilizando o conceito de programação. O trabalho em equipe e o incentivo a resolução de problemas também são apontados como motivos para implementar a gamificação em colégios e escolas.

Já em ambientes de EAD a gamificação funciona com outros elementos e em outros níveis. Há dezenas de apps ou sites que utilizam o conceito para que o usuário fique engajado, como o Duolingo, famoso aplicativo de aprendizado de idiomas. Limitação do tempo e testes com dificuldades gradativa são exemplos de gamificação do app.

Saúde

A gamificação na saúde também tem se mostrado de grande utilidade. Sites como o Fitocracy utilizam um sistema de pontos e de níveis para que os seus usuários melhorem a saúde com exercícios físicos. Para se ter uma ideia de como o mercado de aplicativos de saúde estão correlacionados, uma pesquisa na App Store de 2014 mostrou que mais de 100 aplicativos do ramo utilizavam a gamificação para engajar os seus usuários.

Além de apps fitness, há também outras maneiras de usar a gamificação na saúde. A empresa Mango, por exemplo, utiliza o método para incentivar o consumo correto de medicamentos, emitindo avisos nos horários corretos e recompensando usuários em um programa de pontos.

Um dos exemplos mais interessantes é o aplicativo Zombies, Run. O app incentiva a corrida de um jeito bem diferente: o usuário deve abrir o app e correr com fones de ouvido. Depois de terminado tempo, aparecem os zumbis (que você irá identificar pelo áudio) e é necessário correr ainda mais rápido. São mais de 200 missões diferentes, todas com a proposta de incentivar o usuário a aguentar mais tempo na atividade física. O Zombies, Run tem mais de 1 milhão de usuários.

Trabalho

O conceito é amplamente utilizado por empresas com a intenção de motivar mais os seus funcionários. Normalmente, empresas criam programas de pontos, desafios e conquistas de medalhas. O objetivo é promover uma competitividade saudável entre os funcionários, além de ser uma possível forma de mensuração de desempenho.

Um exemplo é a Academia de Liderança da Deloitte, multinacional de consultoria empresarial, que trocou o treinamento formal para executivos da empresa e clientes por um método de gamificação. Antes da implementação, o curso tinha baixa adesão e conclusão. Depois, houve aumento de 47% de adesão.

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